Wednesday, September 13, 2006

MÁS Y MEJOR DE LO MISMO

Estimados estudiantes, luego de terminar la etapa del concurso y workshop de Perfectos Dragones la semana pasada en la Facultad, nos queda por delante todo un semestre entretenido de desafíos que tienen que ver con lo mismo…como hacer diseño de alto nivel con tecnologías blandas o disponibles a baja escala productiva, para colocar productos en los más diversos escenarios…una partida limitada para un cliente si es un diseño por encargo, una partida algo mayor si estamos pensando en autogestión para el mercado local o el mercado internacional.

La ruta del producto hasta llegar al cliente final ó también llamado canal de distribución y venta del producto, es tan importante como el diseño mismo ya que nos pondrá en el lugar y el momento indicado para estar con el producto.

La marca, el packagin, su imágen, la ficha gráfica comercial del producto y la página web o sitio donde es expuesto son temas que deben abordarse para abarcar el total de la problemática de llevar a buen término el diseño, producción y comercialización exitosa del producto.

En otras palabras, concluir la experiencia de taller con casos reales de productos que pueda ser el primer capital intelectual, patente industrial incluida si así lo requiere el producto, para que inicien su carrera profesional lanzados en un camino de emprendimiento propio.

Por nuestra parte haremos los esfuerzos para proporcionar la plataforma web necesaria en donde invitaremos de forma permanente a los diseñadores que tenga buenos productos y que estén en los estándares que buscamos para armar el pull de diseñadores locales con una visión y perspectiva global.

Este es le desafío en lo que nos queda de semestre y para ello hemos ideado una gantt (ver en publicación superior) súper específica y cargada de trabajos para tener un volumen respetable de casos que permitan iniciar al término del semestre el sitio colectivo de productos que abriremos Juan y yo.

Propuesta nº1:
Concurso Perfectos Dragones ( Entregado ).

El resultado de la entrega fue sin duda alguna lo mejor de la semana pasada, donde logramos ponernos a tono con el discurso que presenciamos en el aula magna el miércoles pasado y entender con mayor profundidad la razones del por que estos excelente diseñadores trasandinos insistían majaderamente en factibilidad y accesibilidad. Demostrando que la problemática del diseño industrial esta en los factores del proceso que determinan el éxito de una buena idea.

Créanme que en mi experiencia he visto pasar un sin número de buenos estudiantes y sus buenas ideas, muchas de ellas irrealizables en lo inmediato o inviables por el poco manejo o conocimiento que tienen de los problemas que deben resolverse para concretar dicha idea.
Por ello es mejor partir de a poco con casos simples bien resueltos para adquirir primero el sentido de todo el proceso de diseño y luego ahondar en la complejidad o dificultad del caso.

En sumen una buena primera propuesta que felicitamos por la decisión y seriedad con que la tomaron.

La experiencia del trabajo multidisciplinario es también un tema de interés que arrojó creo buenos resultados, un tanto conducidos por nuestras propias obsesiones más que por el aporte de nuestra contraparte gráfica. En lo personal esperaba más una integración conceptual y no tan sólo operativa en cuanto a las distintas competencias puestas a prueba en el trabajo en equipo. Pero todo es perfectible por lo que creo que esta experiencia debería repetirse regularmente. Hay muchas oportunidades de éxito trabajando con sus pares gráficos. Tómenlos en cuenta, acójanlos en sus visiones de futuro y saldrán fortalecidos.

A muchos les resultó árido y aburrido el workshop porque se trataron temas muy específicos y ausentes de todo glamour al que estamos acostumbrados con las visitas normales que vienen a la facultad, pero en lo personal estoy muy contento que ello haya sido así. Lo primero que ocurre con ello es que se produce la selección natural de los intereses ya que seguirán adelante sólo aquellos que estén interesados realmente en el trabajo de diseñar y producir para comercializar.

El propósito final no es que formemos a veinte y tantos personajes que sean diseñadores de elite. No. Lo que si nos interesa es que conozcan de verdad lo que significa poner productos en el mercado.

Por ello, Juan les ha guiado preliminarmente con charlas en la cuales se ha revisado el trabajos de diseñadores y sus productos que les llaman la atención, tratando de descubrir en el análisis las claves que hacen exitoso y reconocible su trabajo.

También nos hemos concentrado en el caso particular de Perfectos Dragones, con un resultado extraordinario de las propuestas de productos de los estudiantes, en términos de un nivel que puede convivir sin problemas con los productos que ellos están haciendo hoy.

De la misma manera hemos puesto especial interés en la puesta en escena de los trabajos los que nos hizo ganar el respecto de los visitantes por la velocidad y nivel de desarrollo y presentación alcanzada en la exposición de estudiantes.
Bueno estos señores se han ido y ya están en lo suyo, por lo cual estamos obligados a no bajas los brazos y mantener el impulso y entusiasmo logrados durante su visita. Así entonces con Juan hemos planeado los desafíos descritos en la carta gantt anterior y que pasamos a detallar clase a clase, mediante publicaciones periódicas y oportunas para guiarles y orientales en la pega a resolver:

Propuesta nº2:
Up grade de producto low-tech con diseño reversa.

Haremos un estudio de un producto de buen diseño seleccioando por Uds., mediante el proceso de Ingeniería reversa o DFMA (Design for manufacturing and assembly) que es una metodología de trabajo que permite un análisis sistémico del diseño de productos con el objetivo de reducir costos de fabricación y de ensamblaje, mejorando calidad y confiabilidad.
Frank Gehry, con el uso de CATIA –software de diseño aeronáutico–, ha podido integrar procesos de simulación estructural durante las etapas iniciales del proyecto de arquitectura.

Definiremos a la Ingeniería en Reversa como un proceso que consiste en la obtención de datos numéricos tridimensionales de un objeto, que permitirán la creación de formas geométricas en un sistema de Diseño Asistido por Computadora (CAD) y por último, la manufactura del diseño (con la ayuda de la Manufactura Asistida por Computadora -CAM) a fin de obtener una parte idéntica al original o un molde para generar el objeto original.
La Ingeniería en Reversa se vale de una serie de etapas interdependientes, en las que cada etapa está construida de la información desarrollada en la etapa anterior.

Las fases de proceso de ingeniería reversa nos servirán de guía para ordenar nuestro análisis. Claramente no tenemos todas las herramientas para desarrollar el proceso completo, particularmente en lo relacionado con CAD-CAM pero si estamos en condiciones de trabajar en 3D CAD y recrear el producto con un modelo o prototipo artesanal.

Por otra parte la fidelidad de la toma de datos es independiente de la herramienta, pues lo que interesa es el criterio del método con que se levante la información. De la misma manera, el up grade del diseño seleccionado nos dejará la libertad para hacer la modificaciones técnico constructivas y formales que sen necesarias para realizar su construcción, sin perder por ello definición en la propuesta.
Las fases son:

FASE 1: EVALUACIÓN DE LA INFORMACIÓN

Consiste en valorar si el proyecto se puede llevar a cabo con las herramientas con las que se cuenta (software, instrumentos de medición y medios de digitalización, entre otros), si los productos originales se encuentran en condiciones para ser reproducidos y si se justifica económicamente la inversión de tiempo y recursos.

Si la valoración del proyecto resulta positiva, si el objeto existente está en condiciones óptimas para la obtención de su información técnica, su diseño por ejemplo es relativamente sencillo de modelar en un sistema de CAD, y si se cuenta con el software y equipo para la digitalización de la pieza.

FASE 2: GENERACIÓN DE INFORMACIÓN TÉCNICA

En esta etapa se genera la información técnica a partir de instrumentos de medición y digitalización.
Para digitalizar el objeto original su volumetría debe parametrizarse con un sistema de medición de coordenadas (por ejemplo un brazo digitalizador).

Con ayuda de la herramienta de medición, se trazan líneas de referencia siguiendo y respetando la geometría del objeto.

Para la reconstrucción de las superficies del objeto en 3D ó CAD se seleccionan los puntos y líneas que mejor describen la forma. En zonas de mayor importancia en sus dimensiones para el uso correcto del objeto, se toman los datos de la máquina de medición de coordenadas.

FASE 3: VALIDACIÓN DEL DISEÑO

Para verificar y validar el diseño generalmente se construye un prototipo.

Su construcción puede ser virtual, empleando un programa de CAD que revisa si las superficies del modelo en 3D muestran continuidad; es decir, si se respeta la tangencia y la curvatura de las mismas.

Posteriormente con la función del programa de CAD donde se visualiza el reflejo de la luz en el modelo desde diferentes ángulos, puede determinarse si existe continuidad entre las diferentes superficies
Con el fin de medir físicamente las superficies, se puede construir un modelo físico de las superficies mediante un sistema de Manufactura Asistida por Computadora (CAM).

FASE 4: IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO

Para el desarrollo de moldes o matrices si corresponde en computadora, se utiliza el archivo del producto en 3D. Si su diseño es relativamente sencillo y se puede hablar sólo de dos superficies: una exterior y una interior. Utilizando el programa de CAD, se separa la parte inferior de la superior del objeto. Trabajando por separado la o las zonas que no se puedan dividir.

La superficie superior forma la hembra del molde, la interior el macho y la zona donde se conecta el inserto o zona indivisible. Para el diseño del macho, primero se crea un sólido en forma de cubo. Después, a este sólido se le resta la superficie interna del objeto y el inserto; para generar la hembra se utiliza la superficie externa del objeto. Al contar con las particiones del molde diseñadas en CAD, se puede utilizar la manufactura por computadora para maquinar el molde en Duraluminio u otro material de moldaje.

El molde se maquina primero en una cera, a fin de apreciar su forma, cierre y posibles problemas de fabricación, antes de cortar el material final, que ya se encuentra escuadrado y rectificado.
La manufactura por computadora del molde es un proceso muy especializado que involucra muchos factores y consideraciones.

En el proceso de reconstrucción de un producto con características recogidas a partir del modelo real presente, se propondrán mejoras que tengan que ver con optimizaciones en su uso, fabricación, costos, mantenimiento, optimización de recursos en el canal de distribución, up grade en su estética, etc.
Todos los aspectos a upgrediar deben quedar establecidos en la fase 1 de la evaluación de la información y confrontados con nuevos input que determinen la tendencia del cambio. Otro aspecto relevante en el upgrade del producto seleccionado es la accesibilidad a tecnologías y procesos productivos y materiales que estén al alcance del estudiante.

Este ejercicio termina con la construcción de un prototipo en material real del producto seleccionado. Listo para ser exhibido como una unidad de pre-serie.

El contenido de las propuestas siguientes, se describirán detalladamente más adelante en otras publicaciones.

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