Wednesday, March 22, 2006

Programa TDI3 2006

Universidad Diego Portales
Programa de Asignatura TDI 3
Profesor: Janio Thomas.
Profesor ayudante: Juan Pablo Fuentes.

I.- Identificación.

Código : DIS 7354
Créditos : 9
Requisitos : DIS 7244 Taller de Diseño II
Duración : Semestral
Sesiones cátedra : 4 horas pedagógicas

II.- Objetivos.

1. conocer y aplicar el “método de diseño” y las “técnicas de representación” aprendidas por el alumno de pregrado y producir las nivelaciones que amerite cada caso.
2. investigar en el mundo de los objetos, sus leyes formales, funcionales, materiales y conceptuales.
3. profundizar en el escenario de acción de los objetos.
4. modelar criterios de diseño según su escenario de acción.
5. investigar y seleccionar un contexto material que defina la propuesta.
6. investigar en soluciones funcionales, constructivas y materiales en los objetos.
7. construir una información común de taller que fije un piso de antecedentes para realizar las propuestas.

III. Descripción de Contenidos.

1. Método de Diseño.
· marco de referencia (antecedentes ilustrados y observación directa)
· concepto o idea fuerza para el desarrollo de una propuesta de diseño
· propuesta de diseño o intención de diseño apoyado en el concepto
· desarrollo de la propuesta, con detalles constructivos y especificaciones técnicas
· construcción de maqueta, modelo, prototipo u objeto terminado, de acuerdo al grado de avance del proceso de desarrollo en la propuesta.
· Asociado al método de diseño, el taller presenta un grado de exigencia en la realización de las obras que se traduce en Técnicas de representación:
formato de lámina de 0.75 x 0,21 m, vertical
diagramación, con referencia a una publicación seleccionada
tipografía, haciendo referencia a la fuente, su aplicación y diagramación en la lámina
fotografía, intencionada e intervenida
dibujo a mano alzada y croquis de lugar (no se aceptan prismas de fotos)
dibujo técnico asistido por ordenador, con valorización de cotas, líneas, achurados y anotaciones de especificaciones e indicaciones constructivas
render 3D asistido por ordenador (Inventor 10 y 3D Studio)
maquetas en cartón blanco, representación volumétrica del diseño
modelo con material representado, definiciones de brillo, temperatura, peso, estabilidad, densidad de materiales en el diseño
prototipo, construcción con material y procesos productivos reales
Objeto terminado, no tiene interpretaciones, es tal cual se presenta.

2. Leyes formales, funcionales, materiales y conceptuales
La realidad de un objeto tiene distintas lecturas, las cuales se asocian a corrientes de pensamiento y representan una determinada cosmología del universo. De tal manera, el taller se apoya particularmente en la mirada del filósofo alemán Martin Heidegger, quien en su trabajo titulado “Ciencia y Técnica”, en particular el capítulo “La pregunta por la Técnica”, propone una estructura conceptual clara de cómo abordar el universo de los objetos…”aquello que esta ahí para ser observado”.
Una segunda mirada de interés para nuestro taller es la del biólogo chileno Humberto Maturana, quién incluye en el proceso de observación del mundo objetual al “observador como factor de lo observado”, tal como lo explica en su libro “El árbol del Conocimiento”.
Una tercera visión es la del poeta chileno Nicanor Parra, quien a través de “Artefactos Visuales” entiende al “objeto como una extensión de la palabra”.

Las tres referencias son usadas frecuentemente en el taller. Por ejemplo, la variable formal, funcional, material y conceptual de un objeto, planteada por Heidegger, son constantemente analizadas en cada objeto existente y proyectado, para descubrir como con este prisma pueden clasificarse y operar el proceso de diseño con un orden y un resultado previsto (proyecto ).

3. El escenario de acción
El contexto o lugar de acción de un objeto es para nuestro taller un factor primordial al momento de proyectar y postula que su clara identificación y definición asegura el éxito de la propuesta y da vida a su desarrollo.
El estudio de antecedentes de contexto y la observación directa del lugar de intervención son cruzados, generando los datos necesarios para dar marco a la propuesta.

4. Criterios de diseño
Los profesores de taller, asisten y corrigen la integración de los factores anteriores y transmiten a partir de su experiencia profesional modos de organizar y encausar un encargo y orientan al estudiante hacia los factores más relevantes en los cuales poner la atención en el proceso creativo.

5. Contexto material de las propuestas
El taller no centra particularmente su interés en el material en sí, sino que lo entiende como un factor que refuerza el propósito final del objeto. En tal sentido, el material se transforma en un vehículo para representar ideas y su tratamiento persigue únicamente este fin. El taller no pretende obtener expertos en alguna materialidad en particular, sino más bien lograr diseñadores sensibles en la lectura de cualidades presentes en los materiales que son vehículos de contenido conceptual, funcional y estructural.

6. Soluciones funcionales, constructivas y materiales
Dicho lo del material, la forma queda supeditada a factores funcionales, constructivos y materiales y los resultados son exploraciones determinadas por el propósito de diseño, el cual velará por todas las decisiones que se tomen en el proceso de diseño. La idea fuerza rige toda la investigación, para lograr un objeto coherente en todos sus factores.

7. Un piso de antecedentes para realizar las propuestas
El trabajo de investigación es individual pero su resultado es para la explotación colectiva de taller. Nadie es dueño de una referencia, la cual puede ser usada por más de una persona en el taller.

IV. Importancia del curso en el Plan de Estudios.

El propósito de este Curso de Aplicación es ser “El Escenario de Práctica” de los demás cursos, toda vez que la actividad de diseño se materializa sólo en un proceso de acción creativa con un método claro para lograr un resultado de diseño que se valida en un contexto de un universo de objetos existentes frente a los cuales la nueva oferta se prueba y responde.
Por otra parte es a través de “La Experiencia de la obra de Diseño” donde el estudiante identifica habilidades, intereses y temas afines para su futuro desarrollo profesional. En este nivel de taller, se refuerza la capacidad de exploración del estudiante para construir para sí una identidad profesional futura.

V. Programa Primer Semestre 2006


Concurso RedBull Cocktail Design.

Durante el presente semestre el TDI3, ha optado por desarrollar un taller de encargos.
Vale decir, la Dirección de la Escuela de Diseño, nos ha propuesto la participación en el concurso por invitación a 6 prestigiosas Universidades chilenas, a que ha convocado la marca de bebidas energéticas RedBull en Chile, denominado Concurso RedBull Cocktail Design.

Dicha empresa, como se detalla en las bases del concurso, tiene programado un calendario de actividades que concluirá al término del primer semestre en una selección de 12 o más trabajos propuestos por las universidades participantes.

La marca, en una segunda, etapa apoyará económicamente la construcción de sus prototipos para entregarlos a mediados de Octubre a una selección y premiación de “el diseño ganador”.

El premio para el ganador es económicamente interesante como también la opción que se reserva la marca para comprar los derechos del diseño al ganador, en el caso de que su oferta ganadora haga sentido a los planes internos de la marca.

Etapas

El programa de actividades de taller sigue una lógica ya conocida por Uds., que es el siguiente:

1.- Presentación de Profesores y su Programa de Taller
El profesor titular y su profesor ayudante se presentan ante sus estudiantes como profesionales activos que son capaces de mostrar obra a lo largo de su carrera profesional.

2.-Etapa de Presentaciones
Construcción y presentación de un marco referencial para las propuestas.

2.a.- Presentaciones nº1 y 2: recorrido por bares y restaurantes con barras de bar

En esta unidad se pide la exploración directa de referentes que colaboren con la construcción del contexto para realizar las propuestas.
En una primera lectura, la lógica del concurso nos llevará a recintos de música electrónica y pubs conocidos. Sin embargo, para abrir más la mirada y dar mayor espesor o profundidad al marco referencial, recomendamos la visita a un listado de locales anexo que nos parece deben incluirse como referencia. Estos locales están compendiados en el libro “Santiago Bizarro” del periodista especializado en crónica de viaje y periodismo urbano, Sergio Paz, creador de la “Zoo Zona” en la Zona de Contacto de El Mercurio.
La característica común de estos locales es que son lugares con carácter e identidad”, ya sea intencionada o espontánea.

El análisis y conclusión del levantamiento deberán arrojar principios, conceptos y tipologías de intervenciones en la etapa de Propuesta.

2.b.- Presentación nº3: presencia y performance de la marca en locales.

En esta unidad, el estudiante conocerá la marca, sus elementos de imagen y apoyo a la difusión y venta de sus productos.
Para ello contaremos con una presentación de Irina Surif, ejecutiva de RedBull y organizadora del Concurso, quien nos presentará las condiciones del Concurso, responderá preguntas y orientará respecto a las expectativas de la marca en las propuestas de diseño.

3.- Etapa de Propuestas.

3.a.- Propuesta a: display presentación del producto en la barra.

Esta primera propuesta desarrolla la oferta más previsible del concurso, que consiste en diseño de soportes para la exhibición del producto en barras de bar.
Entendemos que la propuesta manejará códigos universales, con referencias de displays existentes, por cuanto tendrá poca relación con el estudio del escenario de la barra propiamente tal.
Sin embargo es una etapa que debemos quemar porque su resultado será parte del repertorio a seleccionar al término del desarrollo de concurso.

3.a.1.- Prototipo propuesta a

Hablamos de prototipos porque entendemos que las soluciones propuestas son acotadas y pasan rápidamente del esbozo en papel al material definitivo y no representado. Es decir los objetos no tienen interpretaciones, son como se presentan.
Lo que parece un pié forzado, nos orientará en el desarrollo de formas posibles, simples y la selección de materiales y procesos constructivos disponibles.

3.b.- Propuesta b: objeto creador del gesto en el acto del servir en la barra

Esta propuesta se basa estrictamente en referencias de lugar, para lo cual el listado de locales propuestos los estimulará a descubrir en una barra de bar todas las determinantes que existen en el acto de servir una bebida.
La observación recoge, rescata y selecciona gestos y actitudes en la atención de la barra que van conformando y determinando el acto. Será ésta, la que arrojará los conceptos o ideas fuerza que harán valiosa su propuesta, ya que lo que se persigue es reinventar el acto para dar cabida a una bebida no alcohólica que se abre paso entre los tragos clásicos en todo local.

3.b.1.- Prototipo propuesta b

Mismo estándar del prototipo a

3.c.1. Propuesta c: objeto crea gesto en el acto del beber en la barra

Esta propuesta también se basa estrictamente en referencias de lugar, para descubrir en la barra todas las determinantes que existen en el acto de beber.
La observación recoge, rescata y selecciona gestos y actitudes del beber en la barra que van conformando y determinando el acto. Se persigue la reinvención del acto de beber, para dar cabida a una bebida no alcohólica que se abre paso entre los tragos clásicos en todo local.

3.c.1- Prototipo propuesta c

Mismo estándar del prototipo a

3.d.1.- Propuesta d: construcción de un site de membresia Redbull en la barra

Esta propuesta, va en grado creciente de complejidad, considerando más y variables para su diseño, tales como, el modelo de barra tipo sobre la que se accionará, las circulaciones presentes dentro y fuera de ella, las vista lejana y de próxima del objeto mueble, etc.

La última propuesta se desliga físicamente de la barra pero se convierte en una en la práctica ya que utiliza conceptos y soluciones extraídas de los casos anteriores, lo que permitirá ampliar su circuito de aplicación en restaurantes y discoteques, etc.

3.d.2.- Prototipo propuesta d

Mismo estándar del prototipo a

4.- Etapa de Pruebas nº1 y 2

En esta etapa de prueban, registran los diseños propuestos en las 4 entregas previas, para dejar constancia de su aplicación y proceder a las conclusiones necesarias con posterioridad al período de construcción de los prototipos.
Las pruebas nos guiarán para realizar eventuales modificaciones y ajustes que puedan hacerse antes de la Etapa de Exposición. Se recomienda en esta etapa realizar un acabado registro gráfico y audiovisual de los diseños propuestos.

5.- Etapa de Exposición

5.1.- Exposición preliminar

En esta última etapa, se dan dos instancias para la presentación del Taller de Diseño 3 a la Escuela, con la exhibición de las propuestas de semestre.
Primeramente una exposición preliminar donde se propone y desarrolla un montaje general de la muestra, se define los contenidos de la presentación y los elementos a exhibir. En este escenario, se realizará la selección de los trabajos que irán al concurso, representando al taller y a la Escuela.

5.2.- Exposición final de propuestas en taller

En segundo término, para la presentación del Examen de Taller, ya está todo dicho y la instancia sólo formaliza la presentación final de semestre, terminando en su calificación respectiva.
Sin duda, esta instancia es una más para producir la mejoras en las propuestas, sobretodo para aquellos estudiantes que tengan un proceso deficitario.

5.2.- Entrega física del(los) proyecto(s) seleccionado(s) a la Organización del concurso Red Bull.

Esta etapa post término de semestre, la realizarán los estudiantes seleccionados de manera autónoma, siguiendo las instrucciones detalladas en las bases del concurso.

Anexo nº1

Locales recomendados para observación directa.

Bares y Pubs

· Pobre Diablo Loreto 460 // Tel. 7370679
Restaurante abierto de lunes a viernes de 12 a 17 hrs.
· Flannery´s Pub Encomenderos 83 // Tel. 2336675
· Liguria, M.Montt. Providencia 1373. // Tel. 2357914.

Picadas y Chicherías

· Wonderbar General Mackenna 1165 // Tel. 6732545
· El quitapenas Recoleta 1845 // Tel. 7378199

Tragos y Cócteles

· Hotel City Compañía 1063 // Tel. 6954526
· El Hoyo San Vicente 375, esquina Gorbea. Estación Central // Tel. 6890339.
· La Piojera Aillavilú 1030, La Vega.
· Bar Nacional Bandera 317 // Tel. 6953368.
· Los Canallas San Diego 379 // Tel. 6991309.
Contraseña: “Chile libre canalla”.

Bares, restaurantes y picadas

· 777 Alameda 777 // abierto de lunes a viernes, de 11 a 5AM.
· Manhattan Pasaje peatonal Rosa Rodríguez 1373 // Tel. 6880221
Bar de Joe.

Bibliografía básica de referencia.

1. Martin Heidegger
Ciencia y Técnica La pregunta por la Técnica.

2. Jocelyn de Noblet
Diseño Industrial, Reflexión de una Centuria
Editorial Flammarion/APCI

3. Starck Monografía, Obras.
Editorial Taschen

4. Thomas C. Bolfert
The big book of Harley Davidson / nueva edición revisada
Publicación Oficial de la HD.
Distribuido por Motorbooks Internacional

5. Humberto Maturana
“El árbol del conocimiento”

6. Nicanor Parra “Artefactos”
Instalación Sala Extensión Telefónica / Año 2001.

0 Comments:

Post a Comment

<< Home